Manfaat Mata Kuliah Softskill Bagi Mahasiswa


Mata Kuliah Softskill akan diberikan setiap semester dengan mata kuliah yang tetap mengacu ke daftar mata kuliah yang tertuang pada kurikulum di masing-masing program studi. Sebagai mahasiswa yang baik ,kita dituntut untuk mengembangkan softskill. Tidak hanya untuk nilai tugas atau apapun itu yang berkaitan dengan mata kuliah. Tetapi sangat jauh di dalam pemikiran kita softkill itu sangat penting untuk mengasah kemampuan kita . Didalam dunia kerja sofkill sangat dibutuhkan.
Menjadikan mata kuliah softskill termasuk matakuliah yang mudah namun terasa sulit dikerjakan bukan karena memang sulit seperti kalkulus atau programming tetapi karena factor kemalasan dalam diri manusia itu sendiri, lebih tepatnya memandang rendah. Oke lanjut lagi, mata kuliah softskill itu tidak hanya dengan nama softskill, tetapi terdapat perbedaan dalam setiap semester, diantaranya :
  1. Ilmu sosial dasar
  2. Ilmu budaya dasar
  3. Teori organisasi umum
  4. Teori organisasi umum 2
  5. Bahasa indonesia 1
  6. Bahasa indonesia 2
  7. Pengantar telematika
  8. Etika & profesionalisme TSI 

Mata kuliah softskill sebenarnya adalah mata kuliah biasa yang dijadikan softskill, sehingga terjadi perubahan sistem belajar-mengajar antara dosen dan mahasiswa. Perubahan tersebut adalah pada waktu mengajar dosen yang tidak diwajibkan full time, hal ini membuat ilmu yang diperoleh mahasiswa benar-benar hanya tergantung pada diri mahasiswa itu sendiri. Jika mahasiswa antusias dalam memperdalam ilmunya terkait dengan mata kuliah tersebut, maka dia akan semakin kaya akan ilmu, namun jika seorang mahasiswa kurang / tidak antusias, maka ilmu yang didapatkannya pun tidak akan mendalam.

Tujuan dari pelatihan soft skills adalah memberikan kesempatan kepada individu untuk mempelajari perilaku baru dan meningkatkan hubungan antar pribadi dengan orang lain. Soft skills memiliki banyak manfaat, misalnya pengembangan karir serta etika profesional. Dari sisi organisasional, soft skills memberikan dampak terhadap kualitas manajemen secara total, efektivitas institusional dan sinergi inovasi. Esensi soft skills adalah kesempatan. Lulusan memerlukan soft skills untuk membuka dan memanfaatkan kesempatan.

Jadi pada umum nya Kesuksesan mahasiswa, tidak hanya ditentukan oleh hard skills seperti prestasi belajar, keterampilan teknik, dan potensi akademik umum tetapi juga dipengaruhi oleh soft skills, social skills, dan emotional skills. Perpaduan antara hard skills dan soft skills yang proporsional dalam lingkungan belajar mahasiswa akan membuat seseorang yang  berprestasi tinggi dan disukai banyak orang. sebagai mahasiswa tidak hanya berhadapan dengan benda mati, melainkan berinteraksi dengan manusia yang dapat merasakan, menilai dan memberi penghargaan. Keterampilan soft dapat mendukung kompetensi professional dosen semakin meningkat.


Demikian pendapat saya tentang dampak pelaksanaan softskill bagi mahasiswa, semoga artikel saya ini dapat bermanfaat bagi para pembaca.

V-Class Post Test : Susunan Staf dan Organisasi (Pengelolaan Proyek SI)

  1. Tuliskan tugas/tanggung jawab masing-masing anggota tim proyek seperti Project Manager, Project Leader dan Programmer pada organisasi/ tim proyek Sistem Informasi.

Jawaban :

Tugas masing-masing anggota tim proyek,antara lain :

1.  Manajer Proyek (Project Manager)

PM adalah posisi pertama yang harus diisi. Pekerjaan ini diisi ketika proyek masih sekilas di mata orang, karena PM yang pertaman menentukan apakah sebuah proyek dapat dikerjakan atau tidak. Manajer tingkat atas menugaskan PM. Mereka mencari seseorang yang memiliki kemampuan berkomunikasi dengan baik. Keahlian keahlian lain yang mereka cari adalah pengetahuan tentang manajemen proyek, kemampuan mengorganisasi, dan keahlian teknik. Kadang-kadang pekerjaan PM membutuhkan aksi yang tidak umum seperti berkata “Tidak” untuk perubahan permintaan yang menyimpang, mengumumkan kesalahan, atau mendisiplinkan orangorang. PM harus mengetahui orang-orang yang terlibat sama seperti dalam politik, prosedur-prosedur pemakaian, dan proyek perusahaan.

2.  Pimpinan Proyek (Project Leader)

Pimpinan Proyek adalah posisi kedua yang harus diisi. Sangatlah baik jika PM memilih orang ini. Pertama, PM harus bernegosiasi dengan Manajer Fungsional untuk tugas-tugas PL, kemudian yakinkan PL untuk bergabung dalam tim. PL terdaftar pada proposal karena banyak detail proposal dikerjakan oleh PL. Pekerjaan ini sangat bersifat teknis, karenanya pilihlah ahli yang terbaik. Jangan mencari orang yang tidak mempunyai pendirian. Lebih baik mencari orang yang dapat mengingat pembuatan detail keseluruhan proyek tersebut. PL juga harus memiliki kemampuan berkomunikasi yang baik. PL akan memimpin keseluruhan wawancara dengan user dan menjadi pengawas harian bagi programmer.

3.  Programmer

PM dan PL akan mulai berpikir tantang siapa yang dapat membentuk tim pemrograman dan bertanya pada Manajemen Fungsional (jika diperlukan) tentang kemampuan orang-orang ini (Programmer). Kemudian, ketika kontrak ditandatangani, mulailah mengumpulkan tim programmer Anda. Pertama pilihlah Programmer dengan kemampuan pemrogramannya. Sebagai tambahan carilah keterangan tentang pengalaman mereka, tetapi bukan seseorang yang sudah melakukan hal yang sama selama 5 kali berturut-turut – orang ini akan bosan. Jika kandidat tersebut tidak memiliki pengalaman yang sesuai, hal lain yang dapat dipertimbangkan adalah latar belakang tentang sistem operasi, atau hal lainnya.

4.  Programmer Ahli (The Guru Programmer)

Programmer Ahli atau “Hacker” bekerja secara misterius, pada jam-jam yang aneh; suka menentang dan tidak mau diatur, hanya ingin mengerjakan tugas sesuai dengan keinginanya. Tetapi ahli dalam bidangnya, dapat membuat program tugas-tugas yang rumit 10 kali lebih cepat dari orang lain.

5.  Programmer Pemula (The Junior Programmer)


Programmer pemula biasanya memiliki bakat dan mempunyai keinginan untuk membuktikan diri mereka. Ada dua keahlian, bagaimanapun itu tidak selalu diajarkan di sekolah : komunikasi tim dan komunikasi manajemen.

V-Class Pretest : Susunan Staf dan Organisasi

1.    Proyek yang berhasil sangat tergantung pada orang-orang yang terlibat di dalam organisasi proyek tersebut.
Apa saja yang perlu diperhatikan untuk memilih orang-orang tersebut? Jelaskan.

KEPRIBADIAN
Kepribadian dapat berpengaruh kuat terhadap proyek. Berikut ini sebuah daftar dari kepribadian yang diinginkan untuk staf proyek.
1.      Anda membutuhkan seseorang yang dapat berkomunikasi, yang merupakan bagian dari sebuah tim, serta dapat berbagi pengetahuan dan ide-ide dengan baik, tetapi juga harus mau menjalankan ide-ide tersebut
2.      Anda membutuhkan seorang pendengar yang baik, seseorang yang akan mendengarkan pendapat orang lain dan mau mengakui jika pendapat-pendapat tersebut lebih baik
3.      Anda membutuhkan seorang yang terorganisir. Akan banyak tugas yang harus dilakukan, setiap tugas pada waktu yang tepat.
4.      Anda tidak membutuhkan seseorang yang perfeksionis. Pilihlah seorang yang dapat bekerja pada saat deadline. Selalu ada cara yang terbaik, tetapi jika hal ini berhasil sekarang, keluarkan sesuai waktu, dan simpan kemajuan ini untuk versi berikutnya.
5.      Anda membutuhkan seseorang yang mempunyai kemampuan teknik terbaik, seorang analitis dan logis, dengan pengalaman yang sesuai.

MEMBERIKAN TUGAS KEPADA INDIVIDU-INDIVIDU
Dalam bukunya “The Psychology of Computer Programming”, G. Weinberg menyatakan bahwa motivator terbesar dari seorang programmer adalah mempelajari hal baru. Selalu berikan tugas yang lebih menantang dari tugas sebelumnya. Tetapi jangan memberikan sebuah tugas yang rumit untuk Programmer Pemula – mungkin tidak akan selesai, dan tugas yang rumit ini pun juga tidak akan terselesaikan oleh para ahli.
Jika ada tugas-tugas yang berhubungan, berikan pada orang yang sama. Jika ada program yang berhubungan dengan program lain, berikan program ini kepada seseorang pada posisi yang sama (atau 2 orang yang sangat dekat).
Berikan tugas-tugas yang kritis dan tugas-tugas yang sulit kepada orang yang paling diandalkan. Orang yang dapat diandalkan bukanlah “Ahli” yang dapat menyelesaikan tugas dalam 2 hari, tetapi orang tersebut menyelesaikan dalam 4 atau 10 hari tergantung pada mood orang tersebut. Orang yang dapat diandalkan berkata “Tugas ini akan selesai 5 hari”, dan selama waktu itulah yang diperlukan.
Jangan memberikan tugas yang membuat seseorang menjadi tidak disiplin. IBM telah menemukan bahwa sebuah organisasi dimana Kepala Tim Programmer / Chief Programmer Team (CPT) sangat produktif. Dengan metode CPT, seorang kepala ahli programmer melakukan semua pengkodean yang rumit (80%), dibantu oleh para pemula untuk pengkodean yang lebih mudah (20%). Tetapi jika ketua pergi, maka anak buah akan menghilang.
Untuk mencegah hal ini, IBM biasanya menggunakan sebuah sistem bersahabat, dimana seorang programmer ditugaskan untuk bekerja dengan sangat dekat dengan kepala programmer, membantu dan berbagi muatan pekerjaan jika mungkin, dan mempelajari semua hal yang diketahui oleh kepala programmer.

MEMOTIVASI ORANG
PM adalah pelatih dari sebuah tim; PL adalah kapten. PM memimpin, memotivasi, mengajarkan dan menggunakan sedikit ancaman untuk mendapatkan tugas tersebut diselesaikan. PL bermain dalam tim dan memotivasi dengan memberi contoh. Kepemimpinan proyek (PM dan PL) harus selalu ada dan dapat melakukan pendekatan. Gunakan pendekatan MBWA (Management By Walking Around) seperti dalam buku “In Search of Excellence”, bagian 4. Ketika seseorang mendekati Anda dengan sebuah masalah pribadi atau teknik, lakukanlah hal ini : Diam dan dengarkan. Biasanya orang itu akan menjawab masalahnya, ketika menjelaskan masalah tersebut.

1.      Analisis Pekerjaan
Pekerjaan merupakan komponen dasar bagi struktur organisasi dan merupakan alat untuk mencapai tujuan organisasi. Analisis pekerjaan merupakan suatu proses untuk menentukan isi suatu pekerjaan, sehingga pekerjaan dapat dijelaskan kepada orang lain.

2.      Rekrutmen, Seleksi dan Orientasi
Secara umum dapat diutarakan, tenaga kerja yang diperlukan proyek dapat diperoleh dari salah satu atau beberapa sumber, yaitu :
·   Induk atau anak perusahaan (apabila proyek dimiliki oleh kelompok perusahaan), Daerah sekitar lokasi dan tempat proyek,
·    Sumber tenaga kerja nasional,
Sumber tenaga kerja internasional-individual expert, subcontracting, technical assistances, management assistances.

3.      Produktivitas
Secara umum yang banyak didapat dalam buku-buku teks, produktivitas mengandug arti sebagai perbandingan antara hasil yang dicapai (output) dengan keseluruhan sumber daya yang digunakan (input).

4.      Pelatihan dan Pengembangan
Program latihan dan pengembangan bertujuan untuk menutupi gap antara kecakapan karyawan dan permintaan jabatan, selain untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas kerja karyawan dalam mencapai sasaran kerja.

5.      Prestasi Kerja
Hasil penilaian prestasi kerja (performance appraisal)karyawan dapat memperbaiki keputusan-keputusan personalia dan memberikan umpan balik kepada karyawan tentang pelaksanaan kerja mereka.

6.      Kompensasi
Cara manajemen untuk meningkatkan prestasi kerja, motivasi, dan kepuasan kerja para karyawan adalah melalui kompensasi. Kompensasi dapat didefinisikan sebagai sesuatu yang diterima karyawan sebagai balas jasa untuk kerja mereka.

7.      Perencanaan Karier
Dapat dilihat bahwa konsep dasar perencanaan karier seseorang, adalah :
Karier sebagai suatu urutan promosi atau transfer ke jabatan-jabatan yang lebih besar tanggung jawabnya atau ke lokasi-lokasi yang lebih baik selama kehidupan kerja seseorang.
Karier sebagai petunjuk pekerjaan yang membentuk suatu pola kemajuan yang sistematik dan jelas (membentuk satu jalur karier).
Karier sebagai sejarah pekerjaan seseorang atau serangkaian posisi yang dipegangnya selama kehidupan kerja.




V-Class POSTEST : RENCANA TES PENERIMAAN

  1. Terdapat 2 pendekatan yang umum digunakan untuk penerimaan yaitu 'Parallel Run' dan 'Penerimaan sedikit demi sedikit'. Sebutkan kelebihan dan kekurangan masing-masing pendekatan tersebut.


PERIODE PERCOBAAN ATAU PARALLEL RUN (THE TRIAL PERIOD OR PARALLEL RUN)

Periode percobaan atau parallel run adalah pendekatan yang paling umum untuk penerimaan. Menggunakan pendekatan "Periode Percobaan" tim proyek mudah memasang sistem baru untuk dicoba oleh user. Pendekatan ‘Parallel Run’ menambahkan dimensi untuk peralihan sistem lama yang sudah berjalan dengan baik sebagai perbandingan dan cadangan.
Dalam kedua kasus ini klien menggunakan sistem baru selama 'X' hari. Jika tidak ada masalah maka user menerimanya, jika ada masalah maka tim proyek berusaha memperbaikinya dan melakukan kembali percobaan selama 'X' hari.

Kelebihannya :
            1.      User dapat melakukan pengecekan data pada sistem lama.
            2.       Dapat mendemostrasikan semua fungsi yang dijanjikan.
            3.       Pendekatan parallel run akan menambah dimensi dari peralihan sistem lama yang                                 bekerja dengan perbandingan dan cadangannya.

Kekurangannya :
1. Masalah kecil dapat membuat anda menjalankan kembali selama 'X' hari untuk jangka waktu yang tidak terbatas. Kadang-kadang sistem software yang rumit tidak pernah 100% di-debug.
2. Mungkin sulit untuk mencari penyebab dari suatu masalah. Jika 10 user berada pada sistem yang interaktif dan sistem tersebut rusak, ini merupakan tantangan untuk menemukan dengan tepat apa yang menyebabkan sistem tersebut rusak.
3. Tidak ada jaminan bahwa semua kelebihan sistem akan dicoba dalam 'X' hari. Penulis pernah melihat sebuah sistem akuntansi yang diterapkan pada awal tahun fiskal baru. Sistem itu berjalan baik selama masa percobaan (6 bulan) sampai mengalami kegagalan pada akhir tahun fiskal ketika akuntan mencoba untuk melakukan tutup buku. Sayangnya garansinya telah habis dan penjual (vendor) tidak mau memperbaikinya.
4. Biarkan end user masuk ke sistem pada hari pertama yang penerapannya tidak selalu bermanfaat. Karena dalam hal ini faktor penampilan lebih berperan. Seperti dalam roman, kesan pertama sangat penting.

SOLUSI : PENERIMAAN YANG LENGKAP SEDIKIT DEMI SEDIKIT (SOLUTION : A THOROUGH BUT PIECEMEAL ACCEPTANCE)

Pendekatan yang lebih baik adalah menemukan serangkaian tes yang mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan. Penerimaan akan dilakukan secara resmi melalui seluruh tes ini kepada pelanggan. Keberhasilan tes diakhiri satu per satu.
Jika sebuah tes gagal, Tim proyek dengan penuh harapan memperbaiki masalah langsung di tempat pengujian. Jika itu masalah utama maka tes ditunda sampai masalah dapat diperbaiki. Dalam teori hanya tes yang gagal yang diulang, walaupun user memiliki hak untuk menjalankan kembali tes yang diterimanya sesudah perbaikan.
Serangkaian tes dan perintah yang dijalankan sistem disebut Rencana Tes Penerimaan (Acceptance Test Plan / ATP).

Kelebihannya :
1. Anda dapat mendemonstrasikan semua fungsi yang dijanjikan.
2. Sebuah tindakan yang menyebabkan masalah selalu diketahui – anda mengetahui dengan tepat siapa yang mengetik ketika masalah terjadi.
3. User tidak merasa takut tentang semuanya.

Kekurangannya :
Dari metode ini ialah memerlukan banyak pekerjaan untuk menulis ATP. Dan lagi user mungkin tidak lazim dengan pendekatan ini. Tetapi anda dapat membiasakan mereka dengan metode baru sebelumnya.

V-Class PRETEST : RENCANA TES PENERIMAAN

  1. Menurut Anda apa yang akan terjadi jika diakhir Tes Penerimaan ternyata fungsi-fungsi yang ada tidak sesuai dengan apa yang dijanjikan di awal proyek, jelaskan. 

Menurut Saya : 

Jika di akhir tes penerimaan ternyata fungsi-fungsi yang ada tidak sesuai dengan apa yang dijanjikan di awal proyek maka akan terjadi protes atau complain, dalam hal ini user (pengguna proyek) karena tidak sesuai dengan apa yang sudah ditulis di pernyataan bahwa produk yang dibuat sesuai dengan yang dijanjikan. Tim proyek dengan penuh harapan memperbaiki masalah langsung di tempat pengujian. Jika itu masalah utama maka tes ditunda sampai masalah dapat diperbaiki. Dalam teori hanya tes yang gagal yang diulang, walaupun user memiliki hak untuk menjalankan kembali tes yang diterimanya sesudah perbaikan.

Hal ini akan menimbulkan biaya dan waktu lebih untuk memperbaiki kesalahan bagi pengembang. Belom lagi jika adanya cas atau finalti jika proyek lewat dari batas waktu, bukannya keuntungan walah kerugian yang didapat bagi pihak pengembang. Hal ini masih diperparah oleh citra pengembang yang jatuh akibat kekecewaan user. Maka manajemen resiko harus dibangun dengan perhitungan yang matang. Dan mungkin tidak hanya terjadi protes atau complain dari user , bahkan bisa lebih dari itu. Seperti pembatalan kontrak atau pengembalian beberapa persen uang yang telah di investasikan oleh user kepada si pembuat proyek (Tim Proyek).




V-Class I Postest Fase Desain

  1.       Apa saja yang perlu diperhatikan jika anda membuat disain sistem/ software (menurut kaidah-kaidah pembuatan software).

Jawaban :

Untuk mencapai tujuan, analis sistem harus dapat mencapai sasaran-sasaran sebagai berikut :
1.          Desain sistem harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. Ini berarti
bahwa data harus mudah ditangkap, metode-metode harus mudah diterapkan dan informasi harus mudah dihasilkan serta mudah dipahami dan digunakan.
2.          Desain sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan sesuai dengan yang
didefinisikan pada tahap perencanaan sistem yang dilanjutkan pada tahap analisis sistem.
3.          Desain sistem harus efisien dan efektif untuk dapat mendukung pengolahan transaksi,
pelaporan manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh manajemen, termasuk tugas-tugas yang lainnya yang tidak dilakukan oleh komputer.
4.          Desain sistem harus dapat mempersiapkan rancang bangun yang terinci untuk masing-masing komponen dari sistem informasi yang meliputi data dan informasi, simpanan data, metode-metode, prosedur-prosedur, orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak dan pengendalian intern.

Prioritas Disain (Design Priorites) Pilihan TLD anda akan mempengaruhi hal-hal berikut ini :
      ·         Biaya Sistem (System Cost)
      ·         Waktu yang diperlukan untuk membangun sistem (Time to Build The System)
      ·         Sifat mudah dipakai (User Friendliness)
      ·         Kinerja (Performance) 
      ·         Ukuran Sistem (System Size)
      ·         Kehandalan (Reliability)
      ·         Kemampuan modifikasi (Modifiability)

Efektif - Efisien.
Dengan Standar Operating Procedure ( SOP ) yang jelas maka karyawan akan lebih efektif langsung ke tujuan yang dibutuhkan pelanggan tanpa ada delay untuk proses yang berbelit belit. Dengan efektifitas yang baik sudah barang tentu perusahaan anda akan lebih baik citranya di mata customer anda.
Tanggung jawab antara satu karyawan dengan karyawan yang lain akan terlihat secara jelas apabila ada delay di salah satu bagian untuk proses tertentu. Misalnya apakah suatu proses berhenti pada proses perijinan - pergudangan - pengiriman bisa di monitor secara jelas dalam suatu system perangkat lunak. Ini merupakan suatu efisiensi yang besar dalam pengelolaan sebuah kinerja suatu usaha / institusi.

Lebih Hemat
Penerapan Perangkat Lunak ( Software ) yang tepat dapat menghemat pengeluaran misalnya dalam hal pencetakan dokumen.  Dokumen akan dicetak sesuai dengan kebutuhan saja untuk yang membutuhkan. Pihak pimpinan tidak perlu mendapatkan dokumen cetak apabila untuk laporan sesaat saja karena semua informasi sudah bisa di dapatkan melalui Perangkat lunak Anda.
Selain itu dengan Perangkat Lunak yang tepat dapat menghemat biaya komunikasi. Misalnya antara pimpinan dengan bawahan akan melihat data di perangkat lunak dan tanpa komunikasi keduanya juga akan sama sama paham untuk menindaklanjutinya. Begitu juga antara Kantor Cabang dan Kantor Pusat. Hal ini akan mengurangi biaya komunikasi voice antara satu karyawan dengan karyawan lain di beda kantor. Penghematan dalam artian cost telepon dan efisiensi waktu kerja karyawan.

Terdokumentasi
Semua catatan / informasi dari sebuah transaksi dengan pelanggan tidak akan bertebaran kemana mana, karena semua data telah di organisasi dengan baik dengan sebuah database yang menangani transaksi tersebut. Untuk tahun tahun yang sudah berjalan, data tersebut dapat di arsipkan dan di backup untuk kepentingan auditor sewaktu waktu.
Kredibilitas lebih baik ke Customer
Semua informasi rekam jejak dari customer didokumentasikan dengan baik oleh Perangkat Lunak, dan dengan sistem yang baik informasi tersebut dapat disajikan dalam hitungan detik untuk menunjang kebutuhan informasi ke customer. Customer yang nyaman, akurat dan cepat di layani akan meningkatkan kredibilitas perusahaan / institusi anda.
Akuntable dan Auditable
Informasi mengenai data rekam jejak Pelanggan, Barang, Keuangan, Semuanya bersifat akuntable  (dapat dihitung secara uptodate) tanpa bantuan karyawan misalnya jumlah stok barang A atau Kondisi keuangan pada saat tanggal sekian dapat diketahui dengan sangat mudah.
Selain itu dengan bantuan Perangkat Lunak semua informasi auditable ( Dapat diaudit ) dengan mudah dan terdokumentasi. Misalnya ketidak sesuaian keuangan antara sistem keuangan dengan aslinya dapat ditelusuri dengan mudah sehingga terjadi kejelasan kinerja dari suatu bagian.

Lebih cepat dalam Pengambilan Keputusan.
Dengan perubahan informasi yang cepat diketahui, pihak Executive / Manajemen akan lebih cepat mengambil tindakan terkait dengan kondisi yang sebenarnya. Misalnya Fluktuasi harga barang yang tidak menentu dibanding dengan jumlah stok yang kurang memadai maka pihak manajemen akan mampu untuk menyikapinya dengan responsif.
Informasi Data secara Realtime.
Informasi akan lebih mudah diakses secara Realtime dengan Software / Perangkat Lunak yang sesuai dengan kebutuhan Anda. Contohnya adalah informasi Stok Barang A pada tanggal dan Jam sekian akan lebih mudah memantaunya karena data stok barang merupakan pengurangan pemakaian stok barang.

Otomatisasi System Usaha.
Informasi Pelanggan akan secara otomatis di delegasikan kepada pegawai yang tepat. Dan setiap proses di suatu bagian selesai akan memberikan notifikasi otomatis ke bagian selanjutnya.

Dapat diakses dimana saja dan oleh siapa saja yang berhak.
Informasi dari perangkat lunak tersebut dapat di buat private / dapat diakses oleh orang.



Vclass I (Pengelolaan Proyek Sistem Informasi)

  1.       Perlukah dilakukan kegiatan disain sebelum melakukan pemrograman? Jika ya, apa saja yang harus dipersiapkan sebelum memulai kegiatan tersebut. Jelaskan..

Jawab : Ya perlu, karena desain flowchart ataupun algoritma dan desain tampilan, sehingga kita akan tahu proses apa saja yang ada dalam program tersebut. Semakin detail flowchart  atau algoritma yang dibuat semakin mudah juga pada tahap implementasi/coding nantinya dan menentukan tampilan desainnya.

Point-point yang dipersiapkan dalam membangun sistem informasi :
·         Feasility study: yaitu membuat studi kelayakan untuk sistem informasi yang akan dibuat, seperti membuat kajian bagaimana proses bisnis akan berjalan dengan sistem baru dan bagaimana pengaruhnya.
·         Sumber daya: yaitu membuat alokasi sumber daya yang akan dipakai dalam proyek, misalnya jumlah tim, ketersediaan perangkat komputer dan sumber daya yang lain.
·         Cakupan (Scope): yaitu menentukan batasan ruang lingkup sistem informasi yang akan dibangun.
·         Budget: yaitu membuat alokasi dan pengaturan pembiayaan proyek, termasuk biaya perjalanan dan biaya lembur.
·         Alokasi waktu: yaitu membuat alokasi waktu untuk keseluruhan proyek, setiap langkah, setiap tim, dan masing-masing aktifitas, mulai perencanaan sampai saat sistem informasi.

Tujuan fase desain ini adalah :
a.       Membuat desain awal.
Desain awal mendeskripsikan kapabilitas fungsional secara umum dari sistem informasi yang diusulkan.
Perangkat yang digunakan pada fase ini adalah perangkat CASE dan perangkat lunak manajemen proyek.

b.       Desain yang detail.
Desain yang detail menggambarkan bagaimana sistem informasi yang diusulkan mampu memberikan kapabilitas yang digambarkan secara umum dalam desain awal.

c.       Membuat Laporan
Semua pekerjaan dalam desain awal dan desain yang detail akan dikemas dalam laporan yang terperinci.
Output utama dari tahapan desain perangkat lunak adalah spesifikasi desain.
Spesifikasi ini meliputi spesifikasi desain umum yang akan disampaikan kepada stakeholder sistem dan spesifikasi desain rinci yang akan digunakan pada tahap implementasi.
Spesifikasi desain umum hanya berisi gambaran umum agar stakeholder sistem mengerti akan seperti apa perangkat lunak yang akan dibangun.

Aktivitas utama pada fase desain:
a.       Membuat top dan medium level dari desain sistem dan mendokumentasikannya dalam Spesifikasi Desain
b.       Melakukan Rencana Test Penerimaan (Acceptance Test Plan/ATP)

ATP adalah sebuah dokumen tes yang akan digunakan untuk mendemonstrasikan seluruh fungsi sistem kepada user pada fase penerimaan.

Dua langkah dalam mendesain sistem software, yaitu:
    Ø  Pertama, bagilah sistem menjadi beberapa komponen secara fungsional.
    Ø  Kedua, hubungkanlah komponen-komponen tersebut.

Metode Mendesain
Desain Terstruktur (Structured Design)
Tujuan utama dari desain yang terstruktur adalah memecah sistem menjadi bagian yang lebih kecil, teratur dan mudah untuk dibangun.

    Ø  Top Down Design
§  Desain Top Down dimulai dengan Top Level Design (TLD).
§  Masing-masing komponen utama atau kotak dalam TLD dipecah menjadi sub-bagian dimulai dengan level teratas, kemudian turun ke level berikutnya, dst.
§  Dimulai dengan MENU dan mendesainnya sebelum turun ke INQUIRY, UPDATE, dan REPORT GENERATION, yang akan diikuti dengan tingkat selanjutnya, jika ada .

    Ø  Bottom Up Design
§  Pada kasus tertentu mungkin akan lebih mudah mendesain dengan menggunakan pendekatan dari level bawah ke level atas.
§  Hal ini sering ditemui pada kasus sistem pengontrolan proses dimana peralatan pengontrolan  hardware pada level terbawah menentukan bagaimana sistem tersebut disatukan (integrasi sistem).
§    Desain Bottom Up juga sangat cocok digunakan pada kasus dimana komponen software yang ada digabungkan dan disatukan dengan modul baru untuk membangun sebuah sistem